Selasa, 03 Januari 2012

Nama Kelompok :
1.     Ika Anastasia
2.     Insi Nabihah
3.     Maharini Usach
4.     Naila Fitriah
5.     Yola Endara
Kelas : 3IA09


Mereka sekelompok mahasiswa yang terdiri dari 5 orang. Awalnya hanya mencoba untuk melakukan sesuatu yang dapat menambah uang jajannya sehari-hari, namun ternyata hal tersebut membuat mereka senang melakukan pekerjaan yang mereka lakukan bersama. Mereka membuat sebuah usaha kue yang sampai saat ini berjalan dengan lancar. Usaha kue yang bernama ‘Chinysia Cake’ dirintis oleh lima orang mahasiswa yang berasal dari Universitas Gunadarma yaitu Maharini Usach, Yola Endara, Insi Nabihah, Ika Anastasia dan Naila Fitriah. Dalam membuat usaha kue ini, kelima orang tersebut memiliki bagiannya masing-masing. Memang sangat jauh berbeda dengan jurusan yang mereka ambil di Universitas Gunadarma, namun mereka dapat menuangkan beberapa ilmu yang mereka dapat di usaha kue ini, salah satunya adalah pada bagian pemasaran yang mengandalkan website.

Dimulai dari Maharini Usach yang senang membuat kue, dia memiliki bagian produksi dalam pembuatan kue. Maharini Usach adalah anak sulung dari dua bersaudara, mempunyai seorang adik laki-laki yang umurnya terpaut 3 tahun lebih muda. Sedari kecil dia bertempat tinggal di kota Depok. Pertama kali dia menempuh pindidikan formal di TK Pemuda bangsa di daerah Depok, setelah lulus TK dia melanjutkannya di SD yg sama pula yaitu SD Pemuda bangsa, kedua orang tuanya memasukan dia ke sekolah tersebut dikarenakan sekolah tersebut memiliki disiplin yang tinggi dan taraf pelajaran yang bagus. Selepas SD dia diterima di SMPN 4 Depok, selama di SMP dia menemui lingkungan yang sangat berbeda dari lingkungan SD-nya. Selama di SMP dia selalu menempati rangking posisi 10 besar  dan selalu meningkat, sehingga ketika lulus dari SMP tersebut dapat diterima di SMAN 2 Depok. Pada saat di SMA Maharini Usach mulai aktif di ekstrakulikuler sekolah. Saat itu dia mengikuti ekstrakulikuler basket, di SMA ini lah dia mulai belajar untuk bersosialisasi dan belajar sebagai manusia yang aktif. Selapas SMA dia memasuki Universitas Gunadarma. Pada saat tingkat dua, yaitu semester tiga dia mengikuti organisasi HIMTI periode 2010-2011, saat itu dia menjabat sebagai anggota Humas.  Di HIMTI dia belajar bagaimana berorganisasi dan bekerja dalam tim. Dan pada tingkat 3, semester 5 hingga sekarang, dia termasuk salah satu Asisten Laboratorium Fisika Dasar.

Kemudian Insi Nabihah yang menduduki bagian administrasi dalam usaha kue ini. Pada bagian administrasi, Insi Nabihah bertugas untuk melakukan pengaturan keuangan baik dalam pemasukan dan pengeluaran. Insi Nabihah lahir di Bogor pada tanggal 4 Januari 1992. Dia adalah anak keempat dari lima bersaudara. Memiliki tiga orang kakak perempuan dan satu adik laki-laki. Menempuh sekolah formal pertamanya di TK Raudlatul Athfal. Salah satu kegiatan yang  dilakukannya adalah membawakan tari piring disaat perpisahan TK. Pada umur 6 tahun, melanjutkan ke Sekolah Dasar di SD Bojongsari 01. Dan ketika kelas 4 SD, Insi dan teman-teman membawakan salah satu tarian daerah yaitu ding ding badinding.  Setelah itu, dia melanjutkan Sekolah Menengah Pertama swasta yang berbasis Islam di SMP Islam Parung. Di kelas 1 SMP dia mengikuti salah satu bidang ekstrakurikuler PMR (Palang Merah Remaja), mengikuti salah satu lomba PMR di SMP Negeri Depok dan berhasil mendapatkan juara 1 kelompok pada Pertolongan Pertama.  Kemudian dia melanjutkan ke Sekolah Menengah Atas yang juga swasta yaitu SMA Muhammadiyah 25 Pamulang. Di sekolah ini, tidak hanya pengetahuan umum yang dipelajari semakin mendalam, namun juga dalam bidang Olahraga, Seni, bela diri Tapak Suci yang wajib diikuti setiap siswa di SMA Muhammadiyah 25 Pamulang dan khususnya Agama Islam. Kemudian setelah selesai menyelesaikan SMA, Insi melanjutkan ke Perguruan Tinggi Swasta di Depok yaitu Universitas Gunadarma. Insi mengambil jurusan Teknik Informatika. Sekarang dia sedang menjalani kegiatan perkuliahan di Universitas Gunadarma dan sudah tingkat 3, semester 5. Dia tidak hanya menjalani kegiatan perkuliahan, namun dia juga menjadi salah satu petugas Monitoring Mahasiswa (Barcode) di Kampus.

Ika Anastasia berada di bagian purchasing, yang bertugas dalam pembelian ala-alat dan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam produksi usaha kue ini. Ika Anastasia adalah anak tunggal dari pasangan Maksum dan Enik Setyawati. Dia menempuh sekolah formal pertamanya di TK Baitul Salam, Sungai Bambu Jakarta. Pada saat itu, dia sering menjuarai berbagai macam perlombaan, seperti lomba tari, menggambar dan mewarnai. Kemudian dia melanjutkan ke SDN 03 Pagi Cakung Timur dan ke SMPN 234 Cakung Timur. Ketika itu, dia mengikuti kegiatan ekstrakurikuler PASKIBRA dan teater drama. Lulus SMP dia melanjutkan ke SMA Diponegoro 02 Cakung Timur dan sempat mengikuti OSIS menjabat sebagai bendahara dan kini dia sedang menjalani perkuliahan semester lima.

Naila fitriah lahir di Jakarta, 4 April 1991. Dia adalah anak kedua dari tiga bersaudara. Naila memiliki pengalaman dibidang PASKIBRA, karena sejak SD ia sering menjadi petugas upacara, seperti pembaca  UU  dan petugas pengibar bendera. Naila juga memiliki pengalaman di dalam kepengurusan di sekolah, menjadi ketua kelas, dan bendahara. Karena orang tuanya lebih mengutamakan pendidikan agama, maka Naila disekolahkan di MTs Negeri 1 tahun 2003. Saat itu ia pernah menjadi bendahara OSIS.  Masuk ke tahun 2006 dia melanjutkan ke SMAN 55 Jakarta, pada saat itu ia mengikuti ekstrakulikuler Fotografi karena naila sangat menyukainya. Kemudian dia melanjutkan kuliah di tempat yang sama dengan yang lainnya.

Yola Endara dilahirkan di Kabupaten Tulungagung tanggal 4 September 1991. Anak dari pasangan Lie Sze Nyan dan Wahyuni. Dia anak pertama dari 3 bersaudara, mempunyai 2 adik laki-laki dan 2 kakak tiri laki-laki. Umur 5 tahun dia disekolahkan di TK Bina Mulia Tebet Barat, dia masuk ke kelas nol besar. Saat TK dia senang sekali mengikuti kegiatan menari, dan dia pun pernah menjuarai lomba mewarnai. Umur 6 tahun dia melanjutkan ke pendidikan dasar, disekolahkan di Sekolah Dasar Negeri 20 Pagi Tebet Timur. Di sekolah dasar dia pernah menjuarai lomba mengarang.  Setelah 6 tahun bersekolah di sekolah dasar dia melanjutkan ke tingkat yang lebih tinggi yaitu SMP. Dia diterima di SMP Negeri 73 Jakarta dengan peringkat 260. Di SMP, dia juga pernah berpartisipasi dalam lomba Majalah Dinding sekolah dan mendapat juara harapan 2. Lulus SMP dia melanjutkan pendidikan ke SMA Negeri 37 Jakarta, dan dia mengikuti ekstrakurikuler basket. Tahun 2009 lulus SMA dan melanjutkan ke Universitas Gunadarma dengan mengambil jurusan Teknik Informatika. Sekarang dia sudah semester lima dan di Gunadarma di juga ikut dalam organisasi barcode.

Naila Fitriah dan Yola Endara berada pada bagian pemasaran. Bagian pemasaran memiliki tugas dalam memasarkan kue yang telah mereka buat, baik pemasaran secara online ataupun offline. pemasaran secara online dilakukan dengan cara membuat website dan promosi melalui jejaring social dan pemasaran secara offline dilakukan dengan cara memasarkan melalui toko kue.   
                 

Animasi 2D dan 3D Visual

Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara inbeethwin dengan jumlah yang banyak, bila kita proyeksikan akan terlihat seolah – olah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film – film kartun di tevisi maupun dilayar lebar jadi Animasi kita simpulkan menghidupkan benda diam diproyeksikan menjadi bergerak.
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D visual, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D visual. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
The 3D animasi adalah hari bermata presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. Ini grafis alat modern sekarang norma dalam gerakan gambar, video presentasi format, film-film animasi, iklan komersial, dan virtual berjalan melalui web presentasi dan barang. Kita sekarang menyaksikan grafis 3D animasi dalam berbagai bentuk yang meliputi presentasi 3D, audio visual ilustrasi, 3D ilmiah dan medis grafis dan banyak lainnya sehari-hari aplikasi.

a. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

b. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D visual adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba-­lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

ginafebriani.wordpress.com

Minggu, 09 Oktober 2011

DESAIN PEMODELAN GRAFIK


Nama Kelompok :
1.      Ika Anasthasia (51409381)
2.      Insi Nabihah (52409799)
3.      Maharini Usach (54409293)
4.      Naila Fitriah (52409455)
5.      Yola Endara (50409605)

Kelas : 3IA09


Grafika komputer merupakan sebuah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan teori dan teknik pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Gambar 2D maupun 3D di mulai dari suatu titik lalu garis yang menghubungkan ke beberapa garis sehingga jadi sebuah gambar yang akan terlihat seakan-akan gambar tersebut nyata.



Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri

Komputer grafis digunakan untuk meningkatkan transfer dan memahami informasi dalam ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, pendidikan, dan bisnis, produksi, dan menampilkan gambar sintetik obyek alam dengan realisme. Interaksi pengguna dapat ditingkatkan melalui animasi, yang menyampaikan sejumlah besar informasi  dari gambar yang terlihat hidup.
Animasi secara luas digunakan dalam hiburan, pendidikan, industri, simulator penerbangan, penelitian ilmiah, dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dunia maya. Dengan adanya grafika dan visualisasi komputer kita dapat mempermudahkan dan mempercepat pekerjaan khususnya dalam interakasi manusia dengan komputer, karena interaksi sudah berbentuk gambar/visual (GUI, Graphical user interface) seperti menu atau icon, bukan lagi dalam bahasa hitam (perintah-perintah yang harus di inputkan) yang sulit dilakukan. Dengan kata lain menjadi efektif dan efisien.dan juga memperindah tampilan (lebih menarik) sehingga tidak mudah bosan.
Proses pemodelan grafik tersebut membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar,  pencahayaan dan animasi gerakan obyek.
Berikut ini ada beberapa kegiatan yang berhubungan dengan grafik computer, diantaranya adalah :

Pemodelan geometris
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata.

Animasi
animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D, dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Beberapa contoh bentuk animasi 2D Misalnya : Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, dan banyak lagi. Sedangkan contoh animasi 3 D yang pernah kita lihat Misalnya : Final Fantasy, Toy Story 2, Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale dan masih banyak lagi.
Untuk membuat 2D kita dapat menggunakan software seperti Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll. sedangkan  bagi yang ingin membuat animasi 3D maka dapat menggunakan Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll.

Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.


Hasil dari rendering

Tipe-Tipe Citra :

Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah: gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.



Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan di Layar

Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.



Di bagian diperbesar gambar individu piksel diterjemahkan sebagai kotak dan dapat dengan mudah dilihat.

Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah). Beberapa contoh format gambar vektor adalah : CDR(CorelDraw), AI(Adobe Illustrator), CMX(Corel Exchange), CMG(Computer Graphic Metafile), DXF(AutoCAD), dan WMF(Windows Media File).



Perbandingan gambar vektor dengan bitmap


Grafis Komputer 3D


Sebuah rendering 3D dengan ray tracing dan oklusi ambien menggunakan Blender dan Yafray
Gambar di atas merupakan contoh dari pembuatan 3D. Proses pemodelan 3D itu membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan

a.       Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan  dibangun dalam bentuk 3D. Model obyek bisa berupa gambar  yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image  Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan  Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis  seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

b.          Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis  metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan  nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk  segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform  Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun  sebuah model organik.

c.         Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek  dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti  tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa  digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat  kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

d.       Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya  obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan  koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap  teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full  1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Contoh penerapan dalam bidang komputer :
  • Desain CAD (Computer Aided Design) proses analisis dan desain (Autocad, 3D Studio Max dsb.)
  • Computer-Aided Sofware Engineering (CASE) Pemodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program. (Rational Rose, SyBase, Power Designer)
  • Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi.
  • Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi.
  • Pendidikan dan Pelatihan Contoh: simulasi rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.
  • Computer Art Komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
  • Hiburan Bidang entertainment khususnya pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dll.
  • Video Game (2 dan 3 dimensi)
  • Graphical User Interface antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. Digunakan untuk hampir semua aplikasi yang ada di pasaran saat ini, interface ini menampilkan menu dan icon untuk mempermudah user menggunakan aplikasi.










Referensi :

http://en.wikipedia.org/wiki/2D_computer_graphics
http://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation
http://en.wikipedia.org/wiki/Graphics
http://www.britannica.com
http://dinifitri.blogspot.com/2010/10/kaitan-antara-desain-pemodelan-grafik.html
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12



Rabu, 28 September 2011

Pengalaman Pengembangan Sistem Informasi

Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama mencapai satu tujuan. Sederhananya sistem diartikan sebagai suatu kumpulan dari unsur atau komponen yang terorganisir yang saling berhubungan. Sedangkan informasi didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

Sistem informasi dalam organisasi dapat dikatakan sebagi suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisai tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem informasi lainnya.

Sistem informasi didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.

Salah satu contoh penggunaaan sistem informasi adalah saat pengisian Kartu Rencana Studi (KRS) , karena dalam mengisi KRS kita melakukan input mata kuliah apa saja yang hendak kita ambil dalam semester yang sedang kita jalani dengan menggunakan teknologi computer sebagai medianya. Data yang telah kita berikan kemudian disimpan dan diolah oleh pihak kampus setelah itu dicetak sehingga menjadi suatu informasi berupa KRS.

Begitu juga dengan sistem kerja ATM, kita menginput nomer pin lalu mesin ATM tersebut menerima informasi dan kemudian mengirim informasi kembali sehingga kita dapat melakukan aktivitas seperti transfer uang, tarik tunai, mengecek saldo, dll.

Sistem Point Of Sale (POS) yang diterapkan di pasar swalayan dengan dukungan barcode reader untuk mempercepat pemasukan data juga merupakan contoh penerapan sistem informasi.

Dalam pengerjaan barcode absensi mahasiswa yang saya lakukan di Gunadarma juga merupakan contoh sistem informasi, yaitu menginput data yang diperoleh dari absen tiap kelas. Data tersebut akan di input berdasarkan jumlah mahasiswa yang hadir dengan kategori kode matakuliah, kode dosen, kelas, dan NPM. Penginputan dikerjakan dengan teknologi computer dengan bantuan aplikasi Word Pad maka semua data-data yang sebelumnya terpisah kini menjadi satu kelompok yang membentuk suatu informasi, sebab dari data yang telah diolah menjadi informasi tersebut, kita bisa menentukan siapa saja dan berapa banyak dosen yang tidak mengajar pada hari itu, begitu pun mahasiswanya.

Itulah pengalaman penerapan sistem informasi yang saya lakukan, semoga bermanfaat....

Sabtu, 27 November 2010

Dampak Positif dan Negatif Dari Pemaanfaatan New Media

New media adalah media yang terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer dan internet secara khususnya. Termasuk di dalamnya adalah web, blog, online social network, online forum, dsb yang menggunakan komputer sebagai media-nya.
Contoh social network yaitu KASKUS (www.kaskus.us). Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar Indonesia. Situs tersebut sering saya manfaatkan untuk mencari informasi atau hal-hal unik yang terjadi di belahan dunia. Cukup dengan mengklik kategori longue maka akan tampil semua informasinya. Selain itu jika anda bingung menjual barang atau produk anda, di situs kaskus juga menyediakan layanan jual beli online dengan mudah. Bagi pembeli juga bisa mencari barang di kaskus hanya dengan memasukan kategori barang yang dicari, kita dengan mudah mendapatkannya, harganya pun relative, tergantung bagaimana kita pandai memilih dan mencarinya. Namun anda perlu berhati-hati memilih barang. Terkadang barang yang kita anggap bagus digambar belum tentu bagus juga setelah kita melihatnya langsung. Oleh karena itu perlu berhati-hati dan cermat dalam membeli barang secara online.

Ada sebuah layanan terbaru dari situs Kaskus yang menyediakan sistem pembayaran secara online yang disebut KasPay. Layanan tersebut telah diluncurkan pada Jumat 6 November 2009, pada acara Perayaan Ulang Tahun ke-10 Kaskus di Poste, The east building, Kuningan, Jakarta. Layanan transaksi ini dapat digunakan tidak hanya di Kaskus tetapi dapat digunakan terhadap situs-situs lain yang berafiliasi dengan KasPay.
Kaspay beroperasi layaknya E-wallet yang akan dijadikan alat untuk transaksi jual beli di seluruh transaksi online. Seluruh proses transaksi KasPay dilakukan melalui transfer sejumlah uang, sehingga aman dari modus penipuan dan pemalsuan kartu kredit dan keamanan transaksi selalu dipastikan dengan konfirmasi melalui e-mail dan catatan transaksi.

Sisi positif dari pemanfaatan new media ini (kaskus) adalah:
• Saling bertukar informasi dengan mudah, cepat dan murah.
• Kemudahan memperoleh informasi dan pengetahuan yang ada di internet
sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
• Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan,
dan lain-lain.
• Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak
perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
• Sebagai media Interaksi Sosial, karena menemukan teman baru, dan menemukan
orang-orang yang memiliki kesamaan hobi dan aktivitas.
• Sebagai media bisnis, karena banyak yang menyadari bahwa situs jejaring
social ini dapat digunakan sebagai lahan bisnis.

Sedangkan sisi negatifnya adalah:
• Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat
dalam berinteraksi.
• Karena internet memberi kemudahan dalam berbisnis dan bertransaksi,
mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan
lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
• Kejahatan seperti menipu kemungkinan saja bisa terjadi.
• Penyia-nyiaan waktu produktif. Saat ini banyak orang yang menggunakan situs
jejaring sosial pada waktu seharusnya mereka bekerja. Penggunaan situs
jejaring sosial itu tidak jarang tidak ada hubungannya dengan pekerjaan. Hal
ini lebih parah lagi jika terjadi pada mereka yang sampai tahap kecanduan.
• Kesehatan. Orang yang sudah kecanduan akan membuka situs tersebut sesering
mungkin. Sehingga ia selalu berhadapan dan berlama-lama di depan computer.
Akibat buruk tersebut adalah computer vision syndrome (CVS), yaitu kondisi
yang diakibatkan terlalu lama di depan komputer. Di antara gejala CVS adalah
sakit kepala, penglihatan kabur, sakit leher, kelelahan, ketegangan mata,
iritasi mata, penglihatan ganda, polyopia, dan kesulitan memokuskan
penglihatan (en.wikipedia.org). Selain CVS, masih ada penyakit nyeri bahu,
nyeri tungkai, nyeri leher, nyeri pada pinggang bagian bawah, nyeri kepala,
nyeri pada pergelangan tangan, dan nyeri lengan.

Oleh sebab itu manfaatkan situs jejaring sosial dengan sebaik-baiknya dan pergunakanlah situs tersebut dengan seperlunya.






Sumber:
http://artikelindonesia.com/sejarah-kaskus.html
http://blogtrick.wordpress.com/2010/01/16/sejarah-kaskus-us/
http://yuvita.wordpress.com/2010/01/16/proposal-penelitian-pemanfaatan-internet/
http://community.gunadarma.ac.id/blog/view/id_16373/title_kepuasan-masyarakat-terhadap-manfaat-internet/
http://archive.kaskus.us/thread/3638445
http://www.bahasasiswa.do.am/blog/mengenal_sisi_positif_dan_negatif_situs_jejaring_sosial/2010-10-06-351
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/18137/5/Chapter%20I.pdf

Kamis, 18 November 2010

Pemanfaatan Internet dan New Media

Manusia sebagai makhluk hidup selalu berusaha untuk memenuhi kebutuhannya, baik kebutuhan batiniah maupun lahiriah oleh karena itu untuk mempermudah dalam memenuhi kebutuhan mereka, manusia berupaya untuk menghasilkan hal-hal baru dalam hidupnya sehingga pemikiran manusia akan senantiasa merubah kondisi social.
Perubahan sosial adalah perubahan fenomena sosial di berbagai tingkat kehidupan manusia, mulai dari tingkat individu hingga tingkat dunia.

Internet adalah salah satu hasil dari perubahan sosial dalam kemajuan teknologi. Pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. Melalui situs jejaring sosial (social network sites) yang merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Saat ini di Indonesia beredar banyak situs jejaring social, contohnya adalah KASKUS (www.kaskus.us).

Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar Indonesia. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 2000 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Situs ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia.Anggotanya, yang berjumlah lebih dari 1000.000, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.
Kaskus merupakan singkatan dari Kasak Kusuk. Menurut www.alexa.com kaskus berada diperingkat 6 sebagai Top Sites in Indonesia selain dari situs-situs lainnya yaitu www.facebook.com , www.google.co.id, www.google.com, www.yahoo.com, www.blogger.com, www.wordpress.com, www.youtube.com dan situs-situs lainnya. Tampilan halaman depan www.kaskus.us terdapat forum, jual beli, radio, blog dan groupee, dan terdapat hot categories antara lain: longue, berita dan politik, computer, jokes, movies, supranatural, sports, games, otomotif, music dan regional.







Sumber:
http://artikelindonesia.com/sejarah-kaskus.html

http://blogtrick.wordpress.com/2010/01/16/sejarah-kaskus-us/
http://yuvita.wordpress.com/2010/01/16/proposal-penelitian-pemanfaatan-internet/
http://community.gunadarma.ac.id/blog/view/id_16373/title_kepuasan-masyarakat-terhadap-manfaat-internet/
http://archive.kaskus.us/thread/3638445
http://www.bahasasiswa.do.am/blog/mengenal_sisi_positif_dan_negatif_situs_jejaring_sosial/2010-10-06-351
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/18137/5/Chapter%20I.pdf

AKSES SITUS GUNADARMA


Freezing The Scene (Bagian 4)



4. Persiapan

Berikut adalah persiapan untuk uji lab:
  • Lakukan unpack sesuai metodologi.
  • Lakukan uji visual dan catat setiap konfigurasi yang tidak semestinya.
  • Buat image dari hard disk. Hal yang penting untuk diingat:
o Matikan software virus scanning
o Catat waktu CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor). Hal ini perlu dilakukan khususnya saat zona waktu dibutuhkan.
o Anda bisa membuat image dengan banyak cara
o Catat bagaimana image dibuat
o Pastikan tool untuk image tidak mengakses sistem file dari media bukti.
  • Setelah membuat image simpan barang bukti di tempat aman dan catatlah.
  • Merupakan hal yang baik untuk membuat image kedua.

5. Pengujian
Ini merupakan tahapan analisis barang bukti dari berbagai media (Floppy, hard drive, tape), dan sistem operasi (Linux, Windows). Mesin yang digunakan untuk melakukan analisa seharusnya adalah stand alone dan tidak terhubung dalam jaringan, sehingga memastikan tidak ada orang lain yang mengaksesnya.

Analisis forensik dilakukan pada dua level :
1. Level fisik, di mana ingin dilihat cluster dan sektor tertentu untuk mencari informasi. Tabel master atau file allocation table biasanya disebut system area.
2. Level lojik, misalkan gambar yang nampak sebagai rangkaian heksadesimal.

Karena tidak bisa sepenuhnya mempercayai bukti apapun, maka harus diperhitungkan rangkaian kepercayaan (chain of evidence) berikut :
1. Shell (termasuk variabel environment)
2. Command
3. Dynamic libraries
4. Device driver
5. Kernel
6. Controller
7. Hardware

3. Melacak Sumber Program Perusak

Hal yang menarik bagi pelaku penyusupan kejahatan dan komputer adalah faktor anonimitas, artinya pembuat virus, trojan, atau pelaku compromisetidak merasa khawatir akan dikenali. Di sisi lain, insiden penyusupan virus,worm, trojan dan cracker kadang meninggalkan potongan program. Bisakah dengan peninggalan tersebut diidentifikasi sumbernya? Peninggalan dari serangan tersebut bisa berupa source program, kode object, shell script, perubahan pada program yang ada, atau file teks yang dibuat oleh penyusup. Hal tersebut bisa dipergunakan untuk mengidentifikasi sumber dari serangan, serupa dengan analisis tulisan tangan yang dilakukan oleh aparat hukum untuk mengenali penulis suatu dokumen. Hal ini biasa disebut forensik perangkat lunak. Forensik perangkat lunak bisa dilakukan pada :
1. Kode executable
   Biasanya dilakukan pada virus atau worm. Sayangnya banyak feature yang bisa berguna dalam analisis telah terhapus, misalkan komentar, identasi dan identifier. Optimisasi juga dilakukan sehingga program telah berbeda dengan program semula. Beberapa feature yang masih bisa dipertimbangkan di antaranya:
  • Algoritma dan struktur data: Pilihan algoritma dan struktur data bisa menunjukkan background dari pembuat
  • Kompilator: Dalam kasus virus bisa ditentukan bahasa pemrogramannya dan dari vendor mana, karena rutin-rutin dan library yang dipergunakan
  • Pengetahuan pemrograman: Bisa dilihat tingkat kemampuan pemrogram dari penggunaan fungsi dan error checking semacam exception handling
  • Pilihan system call
  • Kesalahan: Beberapa programmer membuat kesalahan serupa pada program-programnya

2. Kode Sumber
  Ini mampu memberikan informasi yang lebih banyak. Beberapa feature yang bisa dianalisis:
  • Bahasa: Menunjukkan pengetahuan dan ketersediaan pada pemrogram
  • Format: Biasanya konsisten, misal identasi dan deklarasi
  • Komentar
  • Nama variabel
  • Ejaan: Ada pemrogram yang melakukan kesalahan eja secara tetap
  • Feature bahasa: Beberapa pemrogram lebih suka menggunakan pilihan tertentu, misal antara perulangan for dengan repeat until atau while
  • Scope: pemilihan variabel lokal dan global
  • Jalur eksekusi: adanya kode yang tidak pernah dieksekusi
  • Bug: Kesalahan serupa yang dibuat dalam program-programnya

Sumber:
http://www.idsirtii.or.id/content/files/IDSIRTII-Artikel-ForensikKomputer.pdf
http://www.pmsommer.com/digifootprint07.pdf
http://budi.insan.co.id/courses/el695/projects/report-firrar.rtf
http://irmarr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11616/IT+Forensics.doc
http://deathwhyy.blogspot.com/2011/03/digital-forensik-investigasi.html


Berlanjut ke- :
Bagian 5 : Ikad Danu Wardhana