Sabtu, 27 November 2010

Dampak Positif dan Negatif Dari Pemaanfaatan New Media

New media adalah media yang terbentuk dari interaksi antara manusia dengan komputer dan internet secara khususnya. Termasuk di dalamnya adalah web, blog, online social network, online forum, dsb yang menggunakan komputer sebagai media-nya.
Contoh social network yaitu KASKUS (www.kaskus.us). Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar Indonesia. Situs tersebut sering saya manfaatkan untuk mencari informasi atau hal-hal unik yang terjadi di belahan dunia. Cukup dengan mengklik kategori longue maka akan tampil semua informasinya. Selain itu jika anda bingung menjual barang atau produk anda, di situs kaskus juga menyediakan layanan jual beli online dengan mudah. Bagi pembeli juga bisa mencari barang di kaskus hanya dengan memasukan kategori barang yang dicari, kita dengan mudah mendapatkannya, harganya pun relative, tergantung bagaimana kita pandai memilih dan mencarinya. Namun anda perlu berhati-hati memilih barang. Terkadang barang yang kita anggap bagus digambar belum tentu bagus juga setelah kita melihatnya langsung. Oleh karena itu perlu berhati-hati dan cermat dalam membeli barang secara online.

Ada sebuah layanan terbaru dari situs Kaskus yang menyediakan sistem pembayaran secara online yang disebut KasPay. Layanan tersebut telah diluncurkan pada Jumat 6 November 2009, pada acara Perayaan Ulang Tahun ke-10 Kaskus di Poste, The east building, Kuningan, Jakarta. Layanan transaksi ini dapat digunakan tidak hanya di Kaskus tetapi dapat digunakan terhadap situs-situs lain yang berafiliasi dengan KasPay.
Kaspay beroperasi layaknya E-wallet yang akan dijadikan alat untuk transaksi jual beli di seluruh transaksi online. Seluruh proses transaksi KasPay dilakukan melalui transfer sejumlah uang, sehingga aman dari modus penipuan dan pemalsuan kartu kredit dan keamanan transaksi selalu dipastikan dengan konfirmasi melalui e-mail dan catatan transaksi.

Sisi positif dari pemanfaatan new media ini (kaskus) adalah:
• Saling bertukar informasi dengan mudah, cepat dan murah.
• Kemudahan memperoleh informasi dan pengetahuan yang ada di internet
sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
• Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan,
dan lain-lain.
• Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak
perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.
• Sebagai media Interaksi Sosial, karena menemukan teman baru, dan menemukan
orang-orang yang memiliki kesamaan hobi dan aktivitas.
• Sebagai media bisnis, karena banyak yang menyadari bahwa situs jejaring
social ini dapat digunakan sebagai lahan bisnis.

Sedangkan sisi negatifnya adalah:
• Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat
dalam berinteraksi.
• Karena internet memberi kemudahan dalam berbisnis dan bertransaksi,
mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan
lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
• Kejahatan seperti menipu kemungkinan saja bisa terjadi.
• Penyia-nyiaan waktu produktif. Saat ini banyak orang yang menggunakan situs
jejaring sosial pada waktu seharusnya mereka bekerja. Penggunaan situs
jejaring sosial itu tidak jarang tidak ada hubungannya dengan pekerjaan. Hal
ini lebih parah lagi jika terjadi pada mereka yang sampai tahap kecanduan.
• Kesehatan. Orang yang sudah kecanduan akan membuka situs tersebut sesering
mungkin. Sehingga ia selalu berhadapan dan berlama-lama di depan computer.
Akibat buruk tersebut adalah computer vision syndrome (CVS), yaitu kondisi
yang diakibatkan terlalu lama di depan komputer. Di antara gejala CVS adalah
sakit kepala, penglihatan kabur, sakit leher, kelelahan, ketegangan mata,
iritasi mata, penglihatan ganda, polyopia, dan kesulitan memokuskan
penglihatan (en.wikipedia.org). Selain CVS, masih ada penyakit nyeri bahu,
nyeri tungkai, nyeri leher, nyeri pada pinggang bagian bawah, nyeri kepala,
nyeri pada pergelangan tangan, dan nyeri lengan.

Oleh sebab itu manfaatkan situs jejaring sosial dengan sebaik-baiknya dan pergunakanlah situs tersebut dengan seperlunya.






Sumber:
http://artikelindonesia.com/sejarah-kaskus.html
http://blogtrick.wordpress.com/2010/01/16/sejarah-kaskus-us/
http://yuvita.wordpress.com/2010/01/16/proposal-penelitian-pemanfaatan-internet/
http://community.gunadarma.ac.id/blog/view/id_16373/title_kepuasan-masyarakat-terhadap-manfaat-internet/
http://archive.kaskus.us/thread/3638445
http://www.bahasasiswa.do.am/blog/mengenal_sisi_positif_dan_negatif_situs_jejaring_sosial/2010-10-06-351
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/18137/5/Chapter%20I.pdf

Kamis, 18 November 2010

Pemanfaatan Internet dan New Media

Manusia sebagai makhluk hidup selalu berusaha untuk memenuhi kebutuhannya, baik kebutuhan batiniah maupun lahiriah oleh karena itu untuk mempermudah dalam memenuhi kebutuhan mereka, manusia berupaya untuk menghasilkan hal-hal baru dalam hidupnya sehingga pemikiran manusia akan senantiasa merubah kondisi social.
Perubahan sosial adalah perubahan fenomena sosial di berbagai tingkat kehidupan manusia, mulai dari tingkat individu hingga tingkat dunia.

Internet adalah salah satu hasil dari perubahan sosial dalam kemajuan teknologi. Pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. Melalui situs jejaring sosial (social network sites) yang merupakan sebuah web berbasis pelayanan yang memungkinkan penggunanya untuk membuat profil, melihat list pengguna yang tersedia, serta mengundang atau menerima teman untuk bergabung dalam situs tersebut. Saat ini di Indonesia beredar banyak situs jejaring social, contohnya adalah KASKUS (www.kaskus.us).

Kaskus adalah situs forum komunitas maya terbesar Indonesia. Kaskus lahir pada tanggal 6 November 2000 oleh tiga pemuda asal Indonesia yang sedang melanjutkan studi di Seattle, Amerika Serikat. Situs ini dikelola oleh PT. Darta Media Indonesia.Anggotanya, yang berjumlah lebih dari 1000.000, tidak hanya berdomisili dari Indonesia namun tersebar juga hingga negara lainnya. Pengguna Kaskus umumnya berasal dari kalangan remaja hingga orang dewasa.
Kaskus merupakan singkatan dari Kasak Kusuk. Menurut www.alexa.com kaskus berada diperingkat 6 sebagai Top Sites in Indonesia selain dari situs-situs lainnya yaitu www.facebook.com , www.google.co.id, www.google.com, www.yahoo.com, www.blogger.com, www.wordpress.com, www.youtube.com dan situs-situs lainnya. Tampilan halaman depan www.kaskus.us terdapat forum, jual beli, radio, blog dan groupee, dan terdapat hot categories antara lain: longue, berita dan politik, computer, jokes, movies, supranatural, sports, games, otomotif, music dan regional.







Sumber:
http://artikelindonesia.com/sejarah-kaskus.html

http://blogtrick.wordpress.com/2010/01/16/sejarah-kaskus-us/
http://yuvita.wordpress.com/2010/01/16/proposal-penelitian-pemanfaatan-internet/
http://community.gunadarma.ac.id/blog/view/id_16373/title_kepuasan-masyarakat-terhadap-manfaat-internet/
http://archive.kaskus.us/thread/3638445
http://www.bahasasiswa.do.am/blog/mengenal_sisi_positif_dan_negatif_situs_jejaring_sosial/2010-10-06-351
http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/18137/5/Chapter%20I.pdf

AKSES SITUS GUNADARMA


Freezing The Scene (Bagian 4)



4. Persiapan

Berikut adalah persiapan untuk uji lab:
  • Lakukan unpack sesuai metodologi.
  • Lakukan uji visual dan catat setiap konfigurasi yang tidak semestinya.
  • Buat image dari hard disk. Hal yang penting untuk diingat:
o Matikan software virus scanning
o Catat waktu CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor). Hal ini perlu dilakukan khususnya saat zona waktu dibutuhkan.
o Anda bisa membuat image dengan banyak cara
o Catat bagaimana image dibuat
o Pastikan tool untuk image tidak mengakses sistem file dari media bukti.
  • Setelah membuat image simpan barang bukti di tempat aman dan catatlah.
  • Merupakan hal yang baik untuk membuat image kedua.

5. Pengujian
Ini merupakan tahapan analisis barang bukti dari berbagai media (Floppy, hard drive, tape), dan sistem operasi (Linux, Windows). Mesin yang digunakan untuk melakukan analisa seharusnya adalah stand alone dan tidak terhubung dalam jaringan, sehingga memastikan tidak ada orang lain yang mengaksesnya.

Analisis forensik dilakukan pada dua level :
1. Level fisik, di mana ingin dilihat cluster dan sektor tertentu untuk mencari informasi. Tabel master atau file allocation table biasanya disebut system area.
2. Level lojik, misalkan gambar yang nampak sebagai rangkaian heksadesimal.

Karena tidak bisa sepenuhnya mempercayai bukti apapun, maka harus diperhitungkan rangkaian kepercayaan (chain of evidence) berikut :
1. Shell (termasuk variabel environment)
2. Command
3. Dynamic libraries
4. Device driver
5. Kernel
6. Controller
7. Hardware

3. Melacak Sumber Program Perusak

Hal yang menarik bagi pelaku penyusupan kejahatan dan komputer adalah faktor anonimitas, artinya pembuat virus, trojan, atau pelaku compromisetidak merasa khawatir akan dikenali. Di sisi lain, insiden penyusupan virus,worm, trojan dan cracker kadang meninggalkan potongan program. Bisakah dengan peninggalan tersebut diidentifikasi sumbernya? Peninggalan dari serangan tersebut bisa berupa source program, kode object, shell script, perubahan pada program yang ada, atau file teks yang dibuat oleh penyusup. Hal tersebut bisa dipergunakan untuk mengidentifikasi sumber dari serangan, serupa dengan analisis tulisan tangan yang dilakukan oleh aparat hukum untuk mengenali penulis suatu dokumen. Hal ini biasa disebut forensik perangkat lunak. Forensik perangkat lunak bisa dilakukan pada :
1. Kode executable
   Biasanya dilakukan pada virus atau worm. Sayangnya banyak feature yang bisa berguna dalam analisis telah terhapus, misalkan komentar, identasi dan identifier. Optimisasi juga dilakukan sehingga program telah berbeda dengan program semula. Beberapa feature yang masih bisa dipertimbangkan di antaranya:
  • Algoritma dan struktur data: Pilihan algoritma dan struktur data bisa menunjukkan background dari pembuat
  • Kompilator: Dalam kasus virus bisa ditentukan bahasa pemrogramannya dan dari vendor mana, karena rutin-rutin dan library yang dipergunakan
  • Pengetahuan pemrograman: Bisa dilihat tingkat kemampuan pemrogram dari penggunaan fungsi dan error checking semacam exception handling
  • Pilihan system call
  • Kesalahan: Beberapa programmer membuat kesalahan serupa pada program-programnya

2. Kode Sumber
  Ini mampu memberikan informasi yang lebih banyak. Beberapa feature yang bisa dianalisis:
  • Bahasa: Menunjukkan pengetahuan dan ketersediaan pada pemrogram
  • Format: Biasanya konsisten, misal identasi dan deklarasi
  • Komentar
  • Nama variabel
  • Ejaan: Ada pemrogram yang melakukan kesalahan eja secara tetap
  • Feature bahasa: Beberapa pemrogram lebih suka menggunakan pilihan tertentu, misal antara perulangan for dengan repeat until atau while
  • Scope: pemilihan variabel lokal dan global
  • Jalur eksekusi: adanya kode yang tidak pernah dieksekusi
  • Bug: Kesalahan serupa yang dibuat dalam program-programnya

Sumber:
http://www.idsirtii.or.id/content/files/IDSIRTII-Artikel-ForensikKomputer.pdf
http://www.pmsommer.com/digifootprint07.pdf
http://budi.insan.co.id/courses/el695/projects/report-firrar.rtf
http://irmarr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11616/IT+Forensics.doc
http://deathwhyy.blogspot.com/2011/03/digital-forensik-investigasi.html


Berlanjut ke- :
Bagian 5 : Ikad Danu Wardhana